Zhvillimi i ndërfaqes. Dizajni grafik i ndërfaqes së përdoruesit

Përmbajtje:

Zhvillimi i ndërfaqes. Dizajni grafik i ndërfaqes së përdoruesit
Zhvillimi i ndërfaqes. Dizajni grafik i ndërfaqes së përdoruesit
Anonim

Dizajnimi është një mundësi në një kohë të shkurtër me një grup minimal mjetesh për të zbuluar se sa efikase funksionon kjo apo ajo zgjidhje, ose aftësia për ta gjetur atë. Kjo ju lejon të kuptoni nëse produkti i duhur po krijohet, nëse do të jetë i dobishëm për klientët dhe si ta bëni atë më të mirë. Por pas çdo dizajni, duhet të ketë analitikë dhe dizajn.

Ku fillon dizajni

Dizajnimi i një ndërfaqeje përdoruesi fillon me pyetjen se për çfarë shërben dhe kush do ta menaxhojë atë. Një stilist i mirë gjithmonë hedh një vështrim kritik ndaj realitetit rreth tij dhe bën diçka jo vetëm për procesin, por me mend, për ndonjë arsye. Dizajni i duhur i ndërfaqes është procesi i gjetjes së zgjidhjeve për problemet e përdoruesit. Përvoja e tyre e ndërveprimit (UX) ndikon në vendimin për të blerë ose kryer një veprim tjetër konvertimi dhe mund t'i bëjë ata të braktisin edhe një produkt me cilësi të lartë. Ndërfaqja gjithashtu zgjidh problemet e biznesit, sepse sa i përshtatshëm është për tagëzojnë klientët, varet nga fitimi i kompanisë.

zhvillimin e menaxhuar të ndërfaqes
zhvillimin e menaxhuar të ndërfaqes

Piramida e nevojave të produktit

Dizajneri Maxim Desytykh propozoi një model të përbërësve të rëndësishëm të çdo produkti, pavarësisht se për kë është menduar. Ai e quajti atë "Piramida e nevojave të produktit". Mund të përdoret në zhvillimin e ndërfaqes së përdoruesit. Në zemër të këtij modeli, kriteri më i rëndësishëm i vlerësimit është performanca. Nëse një produkt nuk funksionon, sado tërheqës të jetë, nuk do të ketë sukses.

Në shkallën e dytë të piramidës është përshtatshmëria. Nëse produkti funksionon, ai duhet të përdoret për diçka dhe të zgjidhë problemet e përdoruesit dhe biznesit, si dhe të jetë funksional. Kjo do të thotë, nëse produktet e ngjashme në treg kanë disa funksione, por ai që po zhvillohet jo, do të bëhet joprofitabile. Hapi tjetër në piramidën e nevojave të produktit është produktiviteti, shpejtësia në krahasim me konkurrentët. Nëse është më i vogël se ai i konkurrentëve, produkti do të përdoret me më pak dëshirë. Në krye qëndron estetika, pasi një uebsajt apo aplikacion tërheqës por jofunksional nuk do t'i interesojë konsumatorit.

GUI
GUI

Historitë e përdoruesit dhe skenarët

Kur zhvillohen ndërfaqe grafike, përdoren konceptet e historisë së përdoruesit dhe skenarit të përdoruesit. Termi i parë i referohet një mënyre për të përshkruar kërkesat për një produkt të projektuar në formën e disa fjalive. E dyta është një përshkrim i detajuar i sjelljeve të mundshmepërdoruesi kur ndërvepron me ndërfaqen. Ato nevojiten për të krijuar produktin e duhur. Për shembull, kur dizajnon një formular në një faqe interneti, projektuesi duhet të kuptojë se sa fusha duhet të ketë, çfarë do të jetë e mjaftueshme dhe çfarë do të jetë e tepërt. Kjo është ajo për të cilën është një skenar i personalizuar. Një shembull i një opsioni të mirë janë disa rreshta me një përshkrim të hollësishëm të veprimeve të pritshme të përdoruesit dhe reagimet e ndryshme të elementeve të ndërfaqes ndaj tyre. Por është e rëndësishme të kihet parasysh se nuk do të jetë e mundur të shënohen të gjitha skriptet e përdoruesve përpara lançimit të produktit.

zhvillimi i ndërfaqes së programimit
zhvillimi i ndërfaqes së programimit

Zhvillimi i një ndërfaqeje të menaxhuar

Mundësia për të ndryshuar në mënyrë të pavarur ndërfaqen sipas nevojave të përdoruesit ekziston në produktet e kompanisë "1C". Për shembull, në sistemin 1C: Enterprise 8.2, duke përdorur mjetet e integruara të zhvillimit, administratori mund të programojë formularët, të optimizojë ndërveprimin midis pjesëve të klientit dhe serverit dhe të përsosë platformën. Zgjidhjet e aplikimit janë të disponueshme jo vetëm në rrjetin lokal, por edhe nëpërmjet internetit, nëse përdoren kanale komunikimi me shpejtësi të ulët.

Zhvillimi i ndërfaqes në 1C bëhet duke përdorur një gjuhë të integruar, falë së cilës përdoruesi mund të rindërtojë në mënyrë dinamike pjesët e saj dhe të krijojë algoritmet e tyre për përpunimin e të dhënave. Struktura përcaktohet nga një grup komandash të rregulluara në një sekuencë të caktuar. Sistemi nuk ka kufizime në numrin e niveleve të foleve. Në procesin e zhvillimit të një ndërfaqeje në 1C 8.3, ekziston një mekanizëm për konfigurimin e programit në varësi të të drejtave të hyrjes së përdoruesit dhepërkatësitë ekipore. Administratori mund të konfigurojë të drejtat e përdoruesit dhe dukshmërinë e artikujve të caktuar për grupe të ndryshme, dhe vetë përdoruesi ka qasje në cilësime shtesë me lejen e administratorit.

Psikofiziologjia e perceptimit të ndërfaqeve

Në procesin e projektimit dhe zhvillimit të ndërfaqeve, është e rëndësishme të keni një kuptim të mirë të psikofiziologjisë së perceptimit njerëzor. Cilësia e produktit të ardhshëm varet nga kjo njohuri. Aktualisht po fiton popullaritet e ashtuquajtura teoria e energjisë, e cila thotë se truri kërkon të kursejë sa më shumë burimet e veta. Ushqehet me karbohidrate shumë të rafinuara, të përgatitura në mënyrë të veçantë. Vetëm karbohidrate të tilla mund të depërtojnë në tru dhe ta ushqejnë atë. Ky burim është shumë i shtrenjtë dhe i vlefshëm, kështu që energjia nuk duhet të harxhohet kot. Kur ka një mundësi për të mos aktivizuar disa neurone, truri përpiqet të mos e bëjë këtë. Prandaj, në procesin e zgjidhjes së problemit, gjendet zgjidhja që konsumon më pak energji. Nëse truri e përballoi me sukses atë, hormoni i kënaqësisë - dopamina - lirohet. Kjo është e rëndësishme të merret parasysh gjatë dizajnimit të ndërfaqeve.

zhvillimi i ndërfaqes së përdoruesit
zhvillimi i ndërfaqes së përdoruesit

Numrat magjikë 7±2 dhe 4±1

Në vitet 1920, psikologu George Miller kreu një eksperiment në Bell Labs, në të cilin grupe njerëzish zgjidhnin probleme të caktuara duke përdorur një numër të ndryshëm objektesh. Si rezultat, doli që sa më pak objekte të përdoren, aq më efektivisht zgjidhet detyra. Pas shqyrtimit të rezultateve të studimit, MillerAi nxori rregullin se 7 ± 2 objekte është numri maksimal që kujtesa afatshkurtër e një personi mund të akomodojë. Truri fillon të shmangë numrat e mëdhenj për të kursyer burime. Jo shumë kohë më parë, u shfaq një studim i ri, i cili thotë se nuk duhet të ketë 7±2, por 4±1 objekte.

Dallimi në mënyrën se si truri i përpunon objektet

Por ka një ndryshim në shpejtësinë e përpunimit të informacionit kur punoni me objekte të ndryshme. Ato më të thjeshtat përpunohen më shpejt se ato komplekse. Problemet me numrat zgjidhen më shpejt. Në vend të dytë për nga shpejtësia e përpunimit janë ngjyrat, në vend të tretë shkronjat, në vend të katërt janë format gjeometrike. Shumë varet edhe nga motivimi. Nëse rezultati ia vlen përpjekja, truri është më i gatshëm të përballojë sfidën. Nëse rregulli 7±2 nuk respektohet gjatë procesit të zhvillimit të ndërfaqes, përdoruesi humbet në bollëkun e elementeve dhe nuk di se cilat veprime të kryejë më parë. Ai mund të refuzojë të zgjidhë një detyrë shumë të vështirë dhe të largohet nga faqja ose aplikacioni.

Zhvillimi i ndërfaqes 1s
Zhvillimi i ndërfaqes 1s

Rëndësia e zbatimit të rregullit 4±1

Përdoruesi duhet të zgjidhë shumë probleme në jetën e përditshme, kështu që ndërfaqja e programit ose faqes nuk duhet t'i shkaktojë atij ndonjë vështirësi. Gjithçka duhet të ndërtohet në mënyrë të parashikueshme, logjike dhe thjesht. Kur zhvilloni ndërfaqe softuerësh, është e nevojshme të merret parasysh burimi i trurit të njeriut dhe të mos e detyroni atë të harxhojë energji për veprime të panevojshme. Arkitektura dhe taksonomia e duhur e informacionit, kur artikujt e menysë grupohen në mënyrë të kuptueshme, e ndihmon përdoruesin të lundrojë dhe të gjejë atë që kërkon.

Zhvilluesi ka nevojëvendosni detyra për të, për zgjidhjen e të cilave mjafton të operoni me një numër të vogël objektesh, pas së cilës mund të vazhdoni. Kur përdoruesi shikon faqen, ai zgjedh afërsisht 5 objekte me të cilat ndërvepron më pas. Nga këto, ai zgjedh atë që do ta çojë shpejt drejt qëllimit. Duke punuar me objektin, ai zgjidh problemin dhe vazhdon. Si rezultat, energjia e tij do të kursehet, problemi do të zgjidhet dhe përdoruesi do të jetë i kënaqur, pasi ka marrë një përvojë të këndshme ndërveprimi me produktin. Prandaj, zbatimi i rregullit 4±1 e bën ndërfaqen më të mirë.

Zhvillimi i GUI
Zhvillimi i GUI

Përdorimi i perceptimit të ngjyrës dhe madhësisë

Perceptimi njerëzor ka disa veçori të tjera të rëndësishme që përdoren gjatë krijimit të ndërfaqeve. Për shembull, parimi i kontrastit ju lejon të nënvizoni objekte të rëndësishme, duke i bërë ato më të qarta dhe më të ndritshme. Kontrasti i volumit ju bën të shikoni një objekt më të madh. Një buton i madh i theksuar me ngjyra tërheq vëmendjen më shpejt se një i vogël dhe i papërshkrueshëm. Butonat me veprime të padëshiruara, të tilla si çregjistrimi, janë krijuar në mënyrë të kundërt. Mjegullimi i sfondit pas tij dhe perspektiva ajrore përdoren për të treguar të rëndësishmen, gjë që ju lejon të kontrolloni fokusin e përdoruesit dhe t'i kushtoni vëmendje një objekti specifik.

Veçoritë e perceptimit të ngjyrave përdoren gjithashtu në zhvillimin e ndërfaqeve të programeve dhe aplikacioneve. Për shembull, e kuqja për një person do të thotë rrezik. Prandaj, butona të ndryshëm paralajmërues dhe shenja që tregojnë veprime që nuk mund të zhbëhen janë të ngjyrosura në këtë mënyrë.ngjyrë. E verdha përdoret për të tërhequr vëmendjen, jeshilja dhe portokallia lidhen me diçka të sigurt dhe natyrale. Por nëse ka një përqindje të madhe të përdoruesve të verbërve në mesin e përdoruesve, kontrastet e ngjyrave duhet të përdoren me kujdes. Një mënyrë për të drejtuar syrin në një pikë specifike është të shtoni një imazh të një fytyre njerëzore. Që në fëmijëri, njerëzit janë mësuar të njohin fytyrat dhe t'u kushtojnë vëmendje atyre, prandaj ata gjithmonë reagojnë ndaj një fotografie të tillë.

Imazhi dhe tekst

Në procesin e leximit, aktivizohen disa zona të mëdha të trurit përgjegjës për njohjen, por kërkohet shumë më pak përpjekje për të perceptuar imazhin. Prandaj, zhvilluesit e ndërfaqes përpiqen të zëvendësojnë tekstin me fotografi ose ikona. Ndërfaqet e zhvillimit të aplikacioneve shpesh përbëhen nga ikona dhe elementë të tjerë vizualë. Sekuenca e dëshiruar e leximit të informacionit nga përdoruesit mund të vendoset duke përdorur imazhe të zgjedhura saktë. Por ka një problem me piktogramet - jo çdo person mund ta deshifrojë saktë kuptimin e tyre, pa një proces mësimi.

ndërfaqet e zhvillimit të aplikacioneve
ndërfaqet e zhvillimit të aplikacioneve

Për shembull, ikona me një disketë, që nënkupton ruajtjen e ndryshimeve, përdoret ende në disa programe, por imazhi i një reje ose një reje me një shigjetë është bërë më e zakonshme. Prandaj, në përsëritjen e parë të produktit, duhet të nënshkruhen piktograme të reja, të cilat do t'i shpjegojnë përdoruesit se çfarë veprimi do të pasojë. Më pas, për përdoruesit që nuk arritën të mësojnë në fazën e parë, shtohet një nënshkrim në versionin e ri të produktit, por në një madhësi më të vogël. ATprodukti përfundimtar, kur ikona të jetë bërë e njohur, titulli mund të hiqet. Këto ikona kursejnë hapësirë dhe njihen më shpejt nga përdoruesit, gjë që është veçanërisht e rëndësishme për aplikacionet celulare dhe faqet e internetit të përgjegjshme.

Lexueshmëria e tekstit

Rregullat e kontrastit janë të rëndësishme jo vetëm për elementët grafikë, por edhe për përmbajtjen tekstuale. Për shembull, lexuesit e librave kanë një modalitet të veçantë nate që ju lejon të bëni sfondin të zi dhe tekstin të bardhë. Falë kësaj, në ndriçimin e mbrëmjes, sytë janë më pak të lodhur nga ekrani i ndritshëm. I njëjti parim përdoret nga programuesit në procesin e shkrimit të kodit. Me kodimin e ngjyrave, syri njeh më shumë nuanca në një sfond të errët, veçanërisht spektrin e kuq dhe vjollcë. Tipografia e duhur ndihmon në kursimin e burimeve të trurit dhe leximin e tekstit më shpejt. Më parë mendohej se njerëzit ishin më të mirë në leximin e shkronjave serif, por sipas një studimi të ri, njerëzit tani kanë më shumë gjasa të lexojnë një font të njohur, qoftë ai i serifed ose sans serif.

Pas zhvillimit të konceptit, dizajnimit dhe prototipit, faza përfundimtare e dizajnit të ndërfaqes është testimi. Pas kalimit me sukses të testeve, projekti niset.

Recommended: